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visualisierungen

"wer schnellen und bleibenden eindruck machen will, bedient sich der bilder"
otto neurath

wie sehen statistiken in der erweiterten realität aus? gelten hier noch die regeln der klassischen informationsgestaltung? kann man bestehende visualisierungen einfach übernehmen?

als die neuen medien aufkamen wurden lange zeit gedruckte werke unverändert ins digitale übersetzt. auf die probleme von bildschirmpräsentationen wurde erst sehr spät eingegangen. ebenso verhielt es sich mit den möglichkeiten reaktiver systeme.

in dieser reihe habe ich getestet, ob und wie sich klassische informationsvisualisierungen in die erweiterte realität übertragen lassen. des weiteren habe ich versucht neue visualisierungsformen zu finden, die auf die vor- und nachteile der darstellung in diesem medium eingehen.

da man bei der informationsvisualisierung in der erweiterten realität sich selbst zusammen mit den daten im informationsraum befindet, kann auf piktogramme in meinen beispielen verzichtet werden. reale objekte und personen übernehmen stattdessen deren funktion. ein realer mensch schlüpft in die rolle von neuraths piktogramm des arbeiters. an ihm wird zum beispiel eine statistik über arbeitslosigkeit visualisiert.

rämliche wahrnehmung

im gegensatz zu klassischen informationsgrafiken ist der informationsraum in der erweiterten realität mindestens dreidimensional. die grösse eines objektes wird durch seine distanz zum betrachter bestimmt. ebenso muss mit bewegung, verdeckung und überlagerung der objekte gerechnet werden, da die visualisierung in echtzeit erfolgt.

bei der räumlichen darstellung kann die wahrnehmung von grössenverhältnissen durch die tiefenwahrnehmung verfälscht werden. grosse formen im hintergrund können die selbe fläche einnehmen wie kleine formen im vordergrund. erst durch den bezug zur räumlichen position des zugehörigen objekts wird das verhältnis klar.

die beispiele zeigen quantitative und relative darstellungen. in der simulation wird deutlich, dass die quantitative bei einem vergleich in einer dreidimensionalen umgebung sicherer zu interpretieren ist.



klassische visualisierungen

die folgenden beispiele zeigen klassische balkendiagramme die sich auf die ausgewählte person beziehen. diese beziehung ist einer der spannenden aspekte der informationsvisualisierung in der erweiterten realität. die statistik wird nicht nur durch eine illustration erläutert, sondern bezieht sich direkt auf eine reale person, die für den benutzer das thema verkörpert.

zudem ist die visualisierung verortet. die dargestellte statistik bezieht sich auf die daten des stadtteils oder des gebiets, in dem sich die person aufhält. es findet eine assoziative wahrnehmung statt. der ort und die daten vermischen sich.

am dritten beispiel kann man die problematik nachzuvollziehen, die durch den wechsel des blickpunkts entsteht. die ansicht des balkendiagramms verändert sich je nach betrachtungswinkel. im rechten winkel ist das diagramm gar nicht mehr zu sehen.



auflösung und typografie

die bildschirmauflösung stellt im moment noch eines der probleme der erweiterten realität dar. diese ist zum einen durch die anzeigegeräte (head-mounted-displays) und zum anderen durch die prozessorleistung bei computer-vision-operationen bedingt. videodaten können hier oft nur mit 320 x 240 pixeln in echtzeit bearbeitet werden.

dies bereitet schwierigkeiten beim einsatz von typografie. jedoch bin ich in meinen studien davon ausgegangen, dass dieses problem in kürze überholt sein wird.

im zweiten bild ist deshalb eine sehr fein gegliederte visualisierung zusehen. sie beschreibt die ausgaben für den privaten verbrauch 1998 in euro pro haushalt pro monat. die farbliche codierung in verbindung mit einer legende erwieß sich bei bewegten objekten als kompliziert. daher haftet die typografie direkt an der person. die schriftgröße ist durch die distanz des betrachters zur visualisierung bedingt. bei einer annäherung werden somit die details sichtbar.



zeit

zeit spielt bei diesem thema eine wichtige rolle. es werden daten visualisiert, die die vergangenheit beschreiben. hier habe ich in meinen darstellungen mit der ghost-methaper gearbeitet, wie sie auch in computerspielen verwendet wird. je weiter etwas in der vergangenheit liegt, desto transparenter wird es dargestellt. der vorgang des digitalen verwelkens setzt hier ein.

aber auch während der anwendung vergeht die zeit. es können also kleiste veränderungen von echtzeitdaten aufgezeigt werden, die gerade im moment erst passiert sind.

zeit kann zudem durch die lage der einzelnen visualisierungen im raum ausgedrückt werden. fernere objekte deuten auf vergangenheit hin. entsprechend funktioniert eine anordnung im uhrzeigersinn.



medien

bei allen meinen entwürfen bin ich davon ausgegangen, dass ein datensatz auf verschiedenen medien dargestellt werden soll. eine ortsund objektbezogene statistik in der erweiterten realität wird im idealfall direkt ins sichtfeld projiziert. es sollte aber auch die möglichkeit bestehen, die informationen auf mobiltelefonen, pda’s oder sogar mp3-playern zu nutzen. ein datensatz wird somit in verschiedenen visuellen qualitäten gerendert oder auditiv wiedergegeben.



simulation

-> java applet: visualisierung (wird noch überarbeitet)